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Commander
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VinzAtreide

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Choose your preferred layout. You can mix and match options using the View as & Group by drop-downs above.

Terra, Magical Adept
When Terra enters, mill five cards. Put up to one enchantment card milled this way into your hand.
Trance —
,
: Exile Terra, then return it to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery.
Legendary Creature - Human Wizard Warrior
Terra, Magical Adept // Esper Terra (fin) 245Terra, Magical Adept // Esper Terra (fin) 245

Commander

(Ctrl to add secondary)
Propaganda
Creatures can't attack you unless their controller pays
for each creature they control that's attacking you.
Enchantment
Propaganda (fic) 268

Defense

(Ctrl to add secondary)
Big Score
As an additional cost to cast this spell, discard a card.
Draw two cards and create two Treasure tokens. (They're artifacts with "
, Sacrifice this token: Add one mana of any color.")
Instant
Big Score (fic) 290
Brainstorm
Draw three cards, then put two cards from your hand on top of your library in any order.
Instant
Brainstorm (fca) 28
Harmonize
Draw three cards.
Sorcery
Harmonize (fic) 308
Night's Whisper
You draw two cards and lose 2 life.
Sorcery
Night's Whisper (fic) 280
Rhystic Study
Whenever an opponent casts a spell, you may draw a card unless that player pays
.
Enchantment
Rhystic Study (fca) 31
Secret Rendezvous
You and target opponent each draw three cards.
Sorcery
Secret Rendezvous (fic) 217
Tataru Taru
When Tataru Taru enters, you draw a card and target opponent may draw a card.
Scions' Secretary — Whenever an opponent draws a card, if it isn't that player's turn, create a tapped Treasure token. This ability triggers only once each turn.
Legendary Creature - Advisor Dwarf
Tataru Taru (fic) 30

Draw

(Ctrl to add secondary)
An Offer You Can't Refuse
Counter target noncreature spell. Its controller creates two Treasure tokens. (They're artifacts with "
, Sacrifice this token: Add one mana of any color.")
Instant
An Offer You Can't Refuse (fic) 267
Chaos Warp
The owner of target permanent shuffles it into their library, then reveals the top card of their library. If it's a permanent card, they put it onto the battlefield.
Instant
Chaos Warp (fic) 291
Clash of the Eikons
Choose one or more —
• Target creature you control fights target creature an opponent controls.
• Remove a lore counter from target Saga you control. (Removing lore counters doesn't cause chapter abilities to trigger.)
• Put a lore counter on target Saga you control.
Sorcery
Clash of the Eikons (fin) 180
Counterspell
Counter target spell.
Instant
Counterspell (fca) 4
Decimate
Destroy target artifact, target creature, target enchantment, and target land. (You can't cast this spell unless you have legal choices for all its targets.)
Sorcery
Decimate (fic) 323
Dovin's Veto
This spell can't be countered.
Counter target noncreature spell.
Instant
Dovin's Veto (fca) 51
Farewell
Choose one or more —
• Exile all artifacts.
• Exile all creatures.
• Exile all enchantments.
• Exile all graveyards.
Sorcery
Farewell (fic) 242
Louisoix's Sacrifice
As an additional cost to cast this spell, sacrifice a legendary creature or pay
.
Counter target activated ability, triggered ability, or noncreature spell.
Instant
Louisoix's Sacrifice (fin) 59
Mortify
Destroy target creature or enchantment.
Instant
Mortify (fic) 327
Path to Exile
Exile target creature. Its controller may search their library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle.
Instant
Path to Exile (fic) 248
Snuff Out
If you control a Swamp, you may pay 4 life rather than pay this spell's mana cost.
Destroy target nonblack creature. It can't be regenerated.
Instant
Snuff Out (fic) 285
Swords to Plowshares
Exile target creature. Its controller gains life equal to its power.
Instant
Swords to Plowshares (fic) 256
Vindicate
Destroy target permanent.
Sorcery
Vindicate (fic) 330

Interaction

(Ctrl to add secondary)
Ash Barrens
: Add
.
Basic landcycling
(
, Discard this card: Search your library for a basic land card, reveal it, put it into your hand, then shuffle.)
Land
Ash Barrens (fic) 374
Battlefield Forge
: Add
.
: Add
or
. This land deals 1 damage to you.
Land
Battlefield Forge (fic) 375
Brushland
: Add
.
: Add
or
. This land deals 1 damage to you.
Land
Brushland (fic) 377
Canopy Vista
(
: Add
or
.)
This land enters tapped unless you control two or more basic lands.
Land - Plains Forest
Canopy Vista (fic) 378
Choked Estuary
As this land enters, you may reveal an Island or Swamp card from your hand. If you don't, this land enters tapped.
: Add
or
.
Land
Choked Estuary (fic) 379
Cinder Glade
(
: Add
or
.)
This land enters tapped unless you control two or more basic lands.
Land - Mountain Forest
Cinder Glade (fic) 380
Command Beacon
: Add
.
, Sacrifice this land: Put your commander into your hand from the command zone.
Land
Command Beacon (fca) 64
Command Tower
: Add one mana of any color in your commander's color identity.
Land
Command Tower (fic) 382
Contaminated Aquifer
(
: Add
or
.)
This land enters tapped.
Land - Island Swamp
Contaminated Aquifer (fic) 383
Dragonskull Summit
This land enters tapped unless you control a Swamp or a Mountain.
: Add
or
.
Land
Dragonskull Summit (fic) 387
Drowned Catacomb
This land enters tapped unless you control an Island or a Swamp.
: Add
or
.
Land
Drowned Catacomb (fic) 388
Evolving Wilds
, Sacrifice this land: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.
Land
Evolving Wilds (fic) 389
Exotic Orchard
: Add one mana of any color that a land an opponent controls could produce.
Land
Exotic Orchard (fic) 390
Fetid Heath
: Add
.
,
: Add
,
, or
.
Land
Fetid Heath (fic) 391
Forest
(
: Add
.)
Basic Land - Forest
Forest (fin) 306
Fortified Village
As this land enters, you may reveal a Forest or Plains card from your hand. If you don't, this land enters tapped.
: Add
or
.
Land
Fortified Village (fic) 396
Glacial Fortress
This land enters tapped unless you control a Plains or an Island.
: Add
or
.
Land
Glacial Fortress (fic) 400
Graven Cairns
: Add
.
,
: Add
,
, or
.
Land
Graven Cairns (fic) 401
Hinterland Harbor
This land enters tapped unless you control a Forest or an Island.
: Add
or
.
Land
Hinterland Harbor (fic) 403
Isolated Chapel
This land enters tapped unless you control a Plains or a Swamp.
: Add
or
.
Land
Isolated Chapel (fic) 405
Mountain
(
: Add
.)
Basic Land - Mountain
Mountain (fin) 303
Nesting Grounds
: Add
.
,
: Move a counter from target permanent you control onto a second target permanent. Activate only as a sorcery.
Land
Nesting Grounds (fic) 408
Path of Ancestry
This land enters tapped.
: Add one mana of any color in your commander's color identity. When that mana is spent to cast a creature spell that shares a creature type with your commander, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom.)
Land
Path of Ancestry (fic) 411
Plains
(
: Add
.)
Basic Land - Plains
Plains (fin) 294
Prairie Stream
(
: Add
or
.)
This land enters tapped unless you control two or more basic lands.
Land - Plains Island
Prairie Stream (fic) 413
Shineshadow Snarl
As this land enters, you may reveal a Plains or Swamp card from your hand. If you don't, this land enters tapped.
: Add
or
.
Land
Shineshadow Snarl (fic) 422
Smoldering Marsh
(
: Add
or
.)
This land enters tapped unless you control two or more basic lands.
Land - Swamp Mountain
Smoldering Marsh (fic) 425
Spire of Industry
: Add
.
, Pay 1 life: Add one mana of any color. Activate only if you control an artifact.
Land
Spire of Industry (fic) 426
Starting Town
This land enters tapped unless it's your first, second, or third turn of the game.
: Add
.
, Pay 1 life: Add one mana of any color.
Land - Town
Starting Town (fin) 289
Sulfurous Springs
: Add
.
: Add
or
. This land deals 1 damage to you.
Land
Sulfurous Springs (fic) 427
Sunken Hollow
(
: Add
or
.)
This land enters tapped unless you control two or more basic lands.
Land - Island Swamp
Sunken Hollow (fic) 429
Sunpetal Grove
This land enters tapped unless you control a Forest or a Plains.
: Add
or
.
Land
Sunpetal Grove (fic) 432
Tangled Islet
(
: Add
or
.)
This land enters tapped.
Land - Island Forest
Tangled Islet (fic) 434
Underground River
: Add
.
: Add
or
. This land deals 1 damage to you.
Land
Underground River (fic) 439
Vineglimmer Snarl
As this land enters, you may reveal a Forest or Island card from your hand. If you don't, this land enters tapped.
: Add
or
.
Land
Vineglimmer Snarl (fic) 440

Land

(Ctrl to add secondary)
Garnet, Princess of Alexandria
Lifelink
Whenever Garnet attacks, you may remove a lore counter from each of any number of Sagas you control. Put a +1/+1 counter on Garnet for each lore counter removed this way.
Legendary Creature - Human Cleric Noble
Garnet, Princess of Alexandria (fin) 222
O'aka, Traveling Merchant
, Remove a counter from a nonland permanent you control: Draw a card.
Legendary Creature - Human Citizen
O'aka, Traveling Merchant (fic) 39
Rikku, Resourceful Guardian
Whenever you put one or more counters on a creature, until end of turn, that creature can't be blocked by creatures your opponents control.
Steal —
,
: Move a counter from target creature an opponent controls onto target creature you control. Activate only as a sorcery.
Legendary Creature - Human Artificer
Rikku, Resourceful Guardian (fic) 41
Sin, Unending Cataclysm
Flying, trample
As Sin enters, remove all counters from any number of artifacts, creatures, and enchantments. Sin enters with X +1/+1 counters on it, where X is twice the number of counters removed this way.
When Sin dies, put its counters on target creature you control, then shuffle this card into its owner's library.
Legendary Creature - Avatar Leviathan
Sin, Unending Cataclysm (fic) 95
Tidus, Yuna's Guardian
At the beginning of combat on your turn, you may move a counter from target creature you control onto a second target creature you control.
Cheer — Whenever one or more creatures you control with counters on them deal combat damage to a player, you may draw a card and proliferate. Do this only once each turn.
Legendary Creature - Human Warrior
Tidus, Yuna's Guardian (fic) 5

Lore

(Ctrl to add secondary)
Clever Concealment
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for
or one mana of that creature's color.)
Any number of target nonland permanents you control phase out. (Treat them and anything attached to them as though they don't exist until your next turn.)
Instant
Clever Concealment (fic) 236
Lightning Greaves
Equipped creature has haste and shroud. (It can't be the target of spells or abilities.)
Equip
Artifact - Equipment
Lightning Greaves (fic) 349
Swiftfoot Boots
Equipped creature has hexproof and haste. (It can't be the target of spells or abilities your opponents control. It can attack and
no matter when it came under your control.)
Equip
(
: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)
Artifact - Equipment
Swiftfoot Boots (fic) 361

Protection

(Ctrl to add secondary)
Arcane Signet
: Add one mana of any color in your commander's color identity.
Artifact
Arcane Signet (fic) 332
Birds of Paradise
Flying
: Add one mana of any color.
Creature - Bird
Birds of Paradise (fic) 483
Carpet of Flowers
At the beginning of each of your main phases, if you haven't added mana with this ability this turn, you may add X mana of any one color, where X is the number of Islands target opponent controls.
Enchantment
Carpet of Flowers (fca) 44
Chromatic Lantern
Lands you control have "
: Add one mana of any color."
: Add one mana of any color.
Artifact
Chromatic Lantern (fca) 61
Cultivate
Search your library for up to two basic land cards, reveal those cards, put one onto the battlefield tapped and the other into your hand, then shuffle.
Sorcery
Cultivate (fic) 300
Farseek
Search your library for a Plains, Island, Swamp, or Mountain card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.
Sorcery
Farseek (fic) 302
Nature's Lore
Search your library for a Forest card, put that card onto the battlefield, then shuffle.
Sorcery
Nature's Lore (fic) 311
Nyxbloom Ancient
Trample
If you tap a permanent for mana, it produces three times as much of that mana instead.
Creature Enchantment - Elemental
Nyxbloom Ancient (fca) 16
Rampant Growth
Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle.
Sorcery
Rampant Growth (fic) 313
Sol Ring
: Add
.
Artifact
Sol Ring (fic) 356
Talisman of Conviction
: Add
.
: Add
or
. This artifact deals 1 damage to you.
Artifact
Talisman of Conviction (fic) 363
Talisman of Dominance
: Add
.
: Add
or
. This artifact deals 1 damage to you.
Artifact
Talisman of Dominance (fic) 364
Talisman of Hierarchy
: Add
.
: Add
or
. This artifact deals 1 damage to you.
Artifact
Talisman of Hierarchy (fic) 365
Talisman of Indulgence
: Add
.
: Add
or
. This artifact deals 1 damage to you.
Artifact
Talisman of Indulgence (fic) 366
Talisman of Progress
: Add
.
: Add
or
. This artifact deals 1 damage to you.
Artifact
Talisman of Progress (fic) 367
Three Visits
Search your library for a Forest card, put it onto the battlefield, then shuffle.
Sorcery
Three Visits (fic) 315

Ramp

(Ctrl to add secondary)
Reanimate
Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under your control. You lose life equal to that card's mana value.
Sorcery
Reanimate (fic) 282
Rydia, Summoner of Mist
Landfall — Whenever a land you control enters, you may discard a card. If you do, draw a card.
Summon —
,
: Return target Saga card with mana value X from your graveyard to the battlefield with a finality counter on it. It gains haste until end of turn. Activate only as a sorcery.
Legendary Creature - Human Shaman
Rydia, Summoner of Mist (fin) 239
Yuna, Hope of Spira
During your turn, Yuna and enchantment creatures you control have trample, lifelink, and ward
.
At the beginning of your end step, return up to one target enchantment card from your graveyard to the battlefield with a finality counter on it. (If a permanent with a finality counter on it would be put into a graveyard from the battlefield, exile it instead.)
Legendary Creature - Human Cleric
Yuna, Hope of Spira (fin) 250

Recursion

(Ctrl to add secondary)
Crystal Fragments
Equipped creature gets +1/+1.
: Exile this Equipment, then return it to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery.
Equip
Artifact - Equipment
Crystal Fragments // Summon: Alexander (fin) 13Crystal Fragments // Summon: Alexander (fin) 13
Esper Origins
Surveil 2. You gain 2 life. If this spell was cast from a graveyard, exile it, then put it onto the battlefield transformed under its owner's control with a finality counter on it. (If a creature with a finality counter on it would die, exile it instead.)
Flashback
(You may cast this card from your graveyard for its flashback cost. Then exile it.)
Sorcery
Esper Origins // Summon: Esper Maduin (fin) 185Esper Origins // Summon: Esper Maduin (fin) 185
Summon: Bahamut
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after IV.)
I, II — Destroy up to one target nonland permanent.
III — Draw two cards.
IV — Mega Flare — This creature deals damage equal to the total mana value of other permanents you control to each opponent.
Flying
Creature Enchantment - Saga Dragon
Summon: Bahamut (fin) 1
Summon: Brynhildr
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Chain — Exile the top card of your library. During any turn you put a lore counter on this Saga, you may play that card.
II, III — Gestalt Mode — When you next cast a creature spell this turn, it gains haste until end of turn.
Creature Enchantment - Knight Saga
Summon: Brynhildr (fin) 160
Summon: Esper Valigarmanda
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after IV.)
I — Exile an instant or sorcery card from each graveyard.
II, III, IV — Add
for each lore counter on this Saga. You may cast an instant or sorcery card exiled with this Saga, and mana of any type can be spent to cast that spell.
Flying, haste
Creature Enchantment - Saga Drake
Summon: Esper Valigarmanda (fic) 60
Summon: Fenrir
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Crescent Fang — Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle.
II — Heavenward Howl — When you next cast a creature spell this turn, that creature enters with an additional +1/+1 counter on it.
III — Ecliptic Growl — Draw a card if you control the creature with the greatest power or tied for the greatest power.
Creature Enchantment - Saga Wolf
Summon: Fenrir (fin) 203
Summon: G.F. Ifrit
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after IV.)
I, II — You may discard a card. If you do, draw a card.
III, IV — Add
.
Creature Enchantment - Saga Demon
Summon: G.F. Ifrit (fin) 163
Summon: Ixion
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Aerospark — Exile target creature an opponent controls until this Saga leaves the battlefield.
II, III — Put a +1/+1 counter on each of up to two target creatures you control. You gain 2 life.
First strike
Creature Enchantment - Saga Unicorn
Summon: Ixion (fic) 27
Summon: Knights of Round
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after V.)
I, II, III, IV — Create three 2/2 white Knight creature tokens.
V — Ultimate End — Other creatures you control get +2/+2 until end of turn. Put an indestructible counter on each of them.
Indestructible
Creature Enchantment - Knight Saga
Summon: Knights of Round (fin) 36
Summon: Kujata
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Lightning — This creature deals 3 damage to each of up to two target creatures.
II — Ice — Up to three target creatures can't block this turn.
III — Fire — Discard a card, then draw two cards. When you discard a card this way, this creature deals damage equal to that card's mana value to each opponent.
Trample, haste
Creature Enchantment - Saga Ox
Summon: Kujata (fic) 61
Summon: Leviathan
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Return each creature that isn't a Kraken, Leviathan, Merfolk, Octopus, or Serpent to its owner's hand.
II, III — Until end of turn, whenever a Kraken, Leviathan, Merfolk, Octopus, or Serpent attacks, draw a card.
Ward
Creature Enchantment - Saga Leviathan
Summon: Leviathan (fin) 77
Summon: Primal Odin
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Gungnir — Destroy target creature an opponent controls.
II — Zantetsuken — This creature gains "Whenever this creature deals combat damage to a player, that player loses the game."
III — Hall of Sorrow — Draw two cards. Each player loses 2 life.
Creature Enchantment - Knight Saga
Summon: Primal Odin (fin) 121
Summon: Titan
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after III.)
I — Mill five cards.
II — Return all land cards from your graveyard to the battlefield tapped.
III — Until end of turn, another target creature you control gains trample and gets +X/+X, where X is the number of lands you control.
Reach, trample
Creature Enchantment - Saga Giant
Summon: Titan (fin) 204
Summon: Yojimbo
(As this Saga enters and after your draw step, add a lore counter. Sacrifice after IV.)
I — Exile target artifact, enchantment, or tapped creature an opponent controls.
II, III — Until your next turn, creatures can't attack you unless their controller pays
for each of those creatures.
IV — Create X Treasure tokens, where X is the number of opponents who control a creature with power 4 or greater.
Vigilance
Creature Enchantment - Saga Samurai
Summon: Yojimbo (fic) 28

Summon

(Ctrl to add secondary)
Dion, Bahamut's Dominant
Dragonfire Dive — During your turn, Dion and other Knights you control have flying.
When Dion enters, create a 2/2 white Knight creature token.
,
: Exile Dion, then return it to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery.
Legendary Creature - Human Knight Noble
Dion, Bahamut's Dominant // Bahamut, Warden of Light (fin) 16Dion, Bahamut's Dominant // Bahamut, Warden of Light (fin) 16
Jill, Shiva's Dominant
When Jill enters, return up to one other target nonland permanent to its owner's hand.
,
: Exile Jill, then return it to the battlefield transformed under its owner's control. Activate only as a sorcery.
Legendary Creature - Human Warrior Noble
Jill, Shiva's Dominant // Shiva, Warden of Ice (fin) 58Jill, Shiva's Dominant // Shiva, Warden of Ice (fin) 58

Value

(Ctrl to add secondary)

Deck Info

Deck stats

21 pips - 17 cards
30 mana - 26 cards
15 pips - 13 cards
26 mana - 24 cards
7 pips - 6 cards
33 mana - 27 cards
9 pips - 9 cards
27 mana - 23 cards
24 pips - 20 cards
25 mana - 22 cards
0 pips - 0 cards
18 mana - 17 cards
CategoriesQtyOdds
Click charts to focus on cards
Deck extras (0)

Description

{"ops":[{"insert":"🔮 L'Héritage des Espers : L'Appel du Grand Invocateur.\n\nCommandante : [[Terra, Magical Adept // Esper Terra]]\nIdentité : WUBRG (5 Couleurs)\nArchétype : Enchantress / Sagas-Invocations / Manipulation de Marqueurs\nFormat : Commander Multijoueur (Bracket 3 - Mid/High Power)\n\n \"Ce n'est pas une question de savoir si nous pouvons les vaincre. C'est une question de survie pour le monde des humains et celui des Espers.\" — Terra Branford, Final Fantasy VI\n\nCe deck rassemble toute la mythologie des Invocations de la saga Final Fantasy (Espers, Chimères, Primordiaux, Eikons et G-Forces) sous une même bannière pentacolore. \nLoin d'être une simple vitrine thématique, la liste fusionne la mécanique des Sagas-Créatures de l'extension Final Fantasy avec le moteur de manipulation de marqueurs du deck Counter Blitz (FFX) pour créer une machine à value implacable et hautement résiliente.\n\n⚡ La Mécanique au Cœur du Deck : Les Invocations (Sagas-Créatures)\n\nDans l'extension Final Fantasy, les invocations sont représentées par des Créatures Enchantements — Saga (ou des Sagas recto-verso qui se transforment).\nElles arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur Lore (Histoire), déclenchent leur premier chapitre immédiatement, et peuvent attaquer ou bloquer comme des créatures tant qu'elles sont sur la table.\nLe défi classique des Sagas : Une fois le dernier chapitre résolu, la Saga est sacrifiée. Vos plus belles invocations ne restent donc théoriquement que quelques tours.\nLa solution de ce deck : Vous ne subissez pas le rythme des chapitres, vous le contrôlez. Grâce aux outils de manipulation de marqueurs (le package FFX) et à la récursion d'enchantements, vous pouvez :\n * Figer une Invocation sur le champ de bataille en retirant ses marqueurs Lore pour répéter son meilleur chapitre à l'infini et conserver le bloqueur/attaquant.\n * Accélérer une Invocation vers son chapitre ultime pour déclencher un effet dévastateur immédiatement.\n * Boucler vos Invocations depuis le cimetière à chaque tour.\n\n👑 La Commandante : Terra, Magical Adept // Esper Terra\n[[Terra, Magical Adept]] est le chef d'orchestre idéal pour cette stratégie :\n * Face Recto — Terra, Magical Adept (1RG) :\n * À son arrivée, elle meule 4 cartes et vous permet de récupérer un enchantement parmi elles. Dans ce deck, cela touche vos Invocations, votre ramp ([[Carpet of Flowers]]), votre pioche ([[Rhystic Study]]) ou votre défense ([[Propaganda]]). De plus, les cartes meulées alimentent directement vos moteurs de récursion ([[Yuna, Hope of Spira]], [[Rydia, Summoner of Mist]], [[Reanimate]]).\n * Elle possède une capacité activée (4WUBRG) permettant de l'exiler pour la faire revenir transformée en Esper Terra.\n * Face Verso — Esper Terra (Créature Enchantement — Saga Esper) :\n * Identité 5 Couleurs : C'est sa face verso qui donne l'identité WUBRG au deck, vous autorisant à jouer les Invocations et Dominants de toutes les couleurs.\n * Chapitres I, II, III : Elle crée une copie sous forme de jeton d'un enchantement non-légendaire que vous contrôlez et lui donne la célérité (si c'est une créature). Vous pouvez ainsi copier vos Invocations en cours ([[Summon: Bahamut]], [[Summon: Knights of Round]], [[Summon: Leviathan]]) ou pire, copier [[Nyxbloom Ancient]] ou [[Rhystic Study]] !\n * Chapitre IV : Elle ajoute deux manas de chaque couleur (10 manas au total !), puis s'exile pour revenir face recto, prête à recommencer le cycle.\n\n⚙️ Les 4 Piliers Synergiques & Moteurs de Jeu\n\n1. Le Moteur Temporel : Manipulation des Marqueurs \"Lore\"\nC'est ici que la magie opère. Les personnages de Final Fantasy X et certains terrains agissent comme de véritables régulateurs temporels sur vos Sagas :\n * Retirer des marqueurs (Maintenir l'Invocation & Répéter les chapitres) :\n * [[O'aka, Traveling Merchant]] : Vous permet de retirer un marqueur d'un permanent que vous contrôlez pour piocher une carte. En retirant un marqueur Lore d'une Invocation (ou d'Esper Terra !), vous piochez une carte supplémentaire par tour ET vous forcez la Saga à rejouer son chapitre actuel au tour suivant sans jamais être sacrifiée !\n * [[Garnet, Princess of Alexandria]] : En attaquant, elle retire des marqueurs Lore de chacune de vos Sagas et gagne des marqueurs +1/+1. Elle maintient toute votre armée d'Espers en vie indéfiniment tout en devenant une menace létale.\n * [[Nesting Grounds]] : Ce terrain déplace un marqueur d'un permanent vers un autre. Déplacez un marqueur Lore d'une Invocation vers une créature adverse ou retirez un marqueur d'immobilisation (Stun) de [[Summon: Titan]].\n * Ajouter et Déplacer des marqueurs (Explosivité) :\n * [[Tidus, Yuna's Guardian]] : Déplace des marqueurs au début du combat et prolifère lorsque vos créatures modifiées infligent des blessures. Utile pour accélérer une Saga vers son chapitre final au moment opportun.\n * [[Rikku, Resourceful Guardian]] : Offre de l'évasion (imbblocable) et vole les marqueurs sur le champ de bataille.\n * [[Sin, Unending Cataclysm]] : Arrive en dévorant tous les marqueurs des autres permanents pour doubler ce nombre en marqueurs +1/+1 sur lui-même. Il nettoie instantanément les marqueurs Lore de toutes vos Invocations (les remettant au Chapitre I) tout en entrant comme un titan 14/14 ou 20/20 avec le piétinement !\n\n2. L'Arsenal des Invocations & Dominants\nChaque Invocation remplit un rôle tactique précis que vous pouvez solliciter en boucle :\n * Les Poids Lourds (Finishers) :\n * [[Summon: Bahamut]] : Le roi des dragons détruit les permanents non-terrains adverses lors de ses deux premiers chapitres avant de déchaîner son Mega Flare au Chapitre III (infligeant des dégâts à chaque adversaire égaux à la valeur de mana totale de vos autres permanents).\n * [[Summon: Knights of Round]] : Génère une armée de jetons Chevaliers 2/2 à chaque tour avant d'octroyer un bonus massif (+X/+X) et l'indestructibilité à toute votre équipe.\n * [[Summon: Primal Odin]] : Détruit une créature à l'arrivée, puis acquiert la redoutable capacité Zantetsuken au Chapitre II : s'il inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd immédiatement la partie. Avec les bottes ([[Lightning Greaves]]) ou l'évasion de [[Rikku, Resourceful Guardian]], c'est une exécution instantanée.\n * Le Contrôle du Champ de Bataille :\n * [[Summon: Leviathan]] : Un renvoie en main unilatéral (façon Cyclonic Rift thématique) qui dégage la voie à vos attaquants.\n * [[Summon: Yojimbo]] & [[Summon: Ixion]] : Exilent les menaces adverses tout en taxant les attaquants ou en renforçant vos rangs.\n * [[Crystal Fragments // Summon: Alexander]] : Un équipement peu coûteux en début de partie qui se transforme en une forteresse volante prévenant les dégâts et protégeant votre table.\n * L'Accélération et la Value :\n * [[Summon: Fenrir]], [[Summon: Titan]], [[Esper Origins // Summon: Esper Maduin]] : Cherchent des terrains, recyclent votre cimetière et stabilisent vos couleurs.\n * [[Summon: Esper Valigarmanda]], [[Summon: Kujata]], [[Summon: G.F. Ifrit]], [[Summon: Brynhildr]] : Génèrent de l'avantage de cartes (pioche impulsive), du mana et des dégâts directs tout en pressurisant les points de vie.\n * Les Dominants (FFXVI) :\n * [[Dion, Bahamut's Dominant // Bahamut, Warden of Light]] & [[Jill, Shiva's Dominant // Shiva, Warden of Ice]] : Des créatures extrêmement polyvalentes qui gèrent le board à l'arrivée et se transforment en Sagas Eikons dévastatrices en milieu de partie.\n\n3. Le Cycle Éternel : Récursion & Résilience\nParce que les Invocations sont à la fois des Créatures et des Enchantements, elles bénéficient du meilleur des deux mondes en matière de réanimation :\n * [[Yuna, Hope of Spira]] : Donne le piétinement, le lien de vie et Ward 2 à toutes vos créatures enchantements (toutes vos Invocations, Esper Terra et Nyxbloom Ancient !). À votre étape de fin, elle réanime un enchantement depuis votre cimetière directement sur le champ de bataille.\n * [[Rydia, Summoner of Mist]] : Permet de défausser pour piocher (Idéal pour mettre un Bahamut à 9 manas au cimetière) et possède Toucheterre : chaque terrain posé vous permet de ramener une Saga du cimetière dans votre main !\n * [[Reanimate]] : Puisque [[Summon: Bahamut]], [[Summon: Knights of Round]] et [[Nyxbloom Ancient]] sont des créatures dans le cimetière, un simple mana noir suffit à les mettre en jeu dès les premiers tours !\n\n4. Accélération, Pioche & Contrôle\n * Mana Explosif : La base de 37 terrains est soutenue par les meilleurs rituels verts ([[Nature's Lore]], [[Three Visits]], [[Farseek]], [[Rampant Growth]], [[Cultivate]]), le cycle de Talismans, [[Birds of Paradise]], [[Chromatic Lantern]] et [[Carpet of Flowers]]. Au sommet trône [[Nyxbloom Ancient]], qui triple votre production de mana (et que Terra peut copier !).\n * Protection & Interaction : Vos pièces maîtresses sont protégées par [[Clever Concealment]], [[Dovin's Veto]], [[Counterspell]], [[An Offer You Can't Refuse]], [[Louisoix's Sacrifice]], [[Lightning Greaves]] et [[Swiftfoot Boots]]. Pour gérer les menaces adverses, vous disposez de [[Swords to Plowshares]], [[Path to Exile]], [[Snuff Out]], [[Chaos Warp]], [[Mortify]], [[Vindicate]], [[Decimate]], [[Farewell]] et du très thématique [[Clash of the Eikons]] (qui permet à la fois de faire combattre une créature et de manipuler les marqueurs Lore de vos Sagas !).\n\n🎯 Plan de Jeu Étape par Étape\n\n🌅 Début de Partie (Tours 1 à 3) : Préparer l'Autel d'Invocation\n\nVotre priorité absolue est de stabiliser vos 5 couleurs de mana et de mettre en place vos premiers moteurs :\n * Cherchez vos terrains bicolores dotés de types de terrains de base ([[Canopy Vista]], [[Cinder Glade]], [[Prairie Stream]], [[Smoldering Marsh]], [[Sunken Hollow]], [[Tangled Islet]], [[Contaminated Aquifer]]) avec [[Nature's Lore]], [[Three Visits]] ou [[Farseek]].\n * Posez vos cailloux de mana ([[Sol Ring]], [[Arcane Signet]], Talismans) ou [[Tataru Taru]] / [[Carpet of Flowers]] pour profiter du développement adverse.\n * Si vos couleurs le permettent, lancez [[Terra, Magical Adept]] au tour 2 ou 3 pour remplir votre cimetière et récupérer une première invocation en main, ou posez une petite invocation de rampe comme [[Esper Origins // Summon: Esper Maduin]] ou [[Summon: Fenrir]].\n\n⚔️ Milieu de Partie (Tours 4 à 6) : Le Défilé des Chimères\n\nC'est le moment de déployer vos Invocations intermédiaires et de verrouiller votre moteur de value :\n * Posez [[Yuna, Hope of Spira]], [[Garnet, Princess of Alexandria]] ou [[O'aka, Traveling Merchant]].\n * Commencez à enchaîner les Sagas-Créatures ([[Summon: Ixion]], [[Summon: Kujata]], [[Summon: Esper Valigarmanda]], [[Jill, Shiva's Dominant]]).\n * Utilisez [[O'aka, Traveling Merchant]], [[Garnet, Princess of Alexandria]] ou [[Nesting Grounds]] pour retirer les marqueurs Lore de vos meilleures Sagas afin de répéter leurs effets d'entrée en jeu tour après tour tout en gardant un mur de créatures enchantements avec le lien de vie et Ward 2 (grâce à Yuna).\n * Posez [[Propaganda]] pour dissuader les decks agressifs pendant que vous assemblez votre fin de partie.\n\n☄️ Fin de Partie (Tours 7+) : Transe Magitek & Mega Flare\n\nVous disposez maintenant des ressources pour submerger la table :\n * L'Option \"Transe\" : Activez [[Terra, Magical Adept]] (surtout si [[Nyxbloom Ancient]] est en jeu) pour la transformer en Esper Terra. Copiez [[Nyxbloom Ancient]], [[Summon: Bahamut]] ou [[Summon: Knights of Round]]. Si vous retirez un marqueur Lore d'Esper Terra avec O'aka ou Garnet, elle restera en forme Esper et copiera votre meilleur enchantement à chaque tour !\n * L'Option \"Zantetsuken\" : Lancez ou réanimez [[Summon: Primal Odin]]. Au tour suivant (ou immédiatement en déplaçant un marqueur dessus avec [[Tidus, Yuna's Guardian]] ou [[Clash of the Eikons]]), équipez-le des [[Lightning Greaves]] ou rendez-le imblocable avec [[Rikku, Resourceful Guardian]] pour éliminer le joueur le plus menaçant d'un seul coup.\n * L'Option \"Cataclysme\" : Déployez [[Sin, Unending Cataclysm]] sur un champ de bataille rempli de Sagas pour réinitialiser toutes vos Invocations au Chapitre I tout en créant un monstre gigantesque, ou laissez [[Summon: Bahamut]] atteindre son Chapitre III pour carboniser toute la table avec Mega Flare.\n\n💡 Combos, Synergies Cachées & Astuces de Pilote\n<details>\n<summary><b>🔄 La Boucle Infinie d'Esper Terra (Cliquer pour dérouler)</b></summary>\nLorsque [[Esper Terra]] est sur le champ de bataille, ses chapitres I, II et III créent une copie d'un enchantement non-légendaire.\n * Si vous utilisez [[O'aka, Traveling Merchant]], [[Garnet, Princess of Alexandria]] ou [[Nesting Grounds]] pour lui retirer un marqueur Lore à chaque tour lorsqu'elle est au chapitre II ou III, elle ne passera jamais au chapitre IV et créera un jeton permanent de [[Summon: Knights of Round]], [[Summon: Bahamut]] (attention à la règle des légendes pour Bahamut, mais son Chapitre I se déclenchera quand même avant !) ou [[Nyxbloom Ancient]] à chaque tour !\n * À l'inverse, si vous avez besoin d'une explosion de mana immédiate, utilisez [[Clash of the Eikons]] ou la prolifération de [[Tidus, Yuna's Guardian]] pour l'amener directement au Chapitre IV et générer 10 manas dans le tour !\n </details>\n<details>\n<summary><b>⚡ Summon: Primal Odin + Accélérateurs de Marqueurs = K.O. Surprise</b></summary>\nNormalement, [[Summon: Primal Odin]] arrive au Chapitre I (détruit une créature) et vos adversaires ont un tour complet pour se préparer avant qu'il n'obtienne Zantetsuken (faire perdre la partie au joueur touché) au Chapitre II.\n * Le piège : Lancez Odin, donnez-lui la célérité avec [[Lightning Greaves]] ou [[Swiftfoot Boots]], puis lancez [[Clash of the Eikons]] (en choisissant d'ajouter un marqueur Lore) ou déplacez un marqueur sur lui au début du combat avec [[Tidus, Yuna's Guardian]]. Odin passe au Chapitre II dans le tour où il est arrivé et peut éliminer un adversaire par surprise sans lui laisser de fenêtre de réaction en rituel !\n </details>\n<details>\n<summary><b>🛡️ Nesting Grounds & Sin : Le Reset de Summon: Titan</b></summary>\n[[Summon: Titan]] et certaines cartes arrivent ou interagissent avec des marqueurs d'immobilisation (Stun counters) ou des marqueurs Lore proches de l'expiration.\n * Avec [[Nesting Grounds]], vous pouvez prendre le dernier marqueur Lore d'une Invocation prête à mourir et le déplacer... sur une créature adverse (où il n'aura aucun effet), sauvant ainsi votre Invocation !\n * Encore mieux : lancez [[Sin, Unending Cataclysm]] juste après que vos Invocations aient résolu leur avant-dernier chapitre. Sin retire tous les marqueurs de vos autres permanents : vos Sagas retombent à 0 marqueur Lore, restent en jeu en tant que créatures, et recommencent leur cycle de chapitres depuis le début aux tours suivants !\n </details>\n<details>\n<summary><b>💎 Command Beacon : Ignorer la Taxe de Commandant</b></summary>\n[[Command Beacon]] vous permet de mettre [[Terra, Magical Adept]] dans votre main depuis la zone de commandement. Non seulement cela contourne la taxe de commandant si Terra a été détruite plusieurs fois, mais cela vous permet aussi de la relancer pour seulement 1RG afin de profiter à nouveau de son effet d'arrivée en jeu.\n</details>\n🃏 Guide de Mulligan (Quelles mains garder ?)\nEn 5 couleurs, la discipline sur la main de départ est la clé d'une partie réussie :\n * Le critère n°1 (Le Vert est Roi) : Cherchez une main contenant au moins 3 terrains (dont au moins une source de mana Vert \\rightarrow {G}) et 1 ou 2 accélérateurs de mana ([[Birds of Paradise]], [[Nature's Lore]], [[Three Visits]], [[Farseek]], [[Cultivate]], [[Rampant Growth]], [[Sol Ring]], [[Arcane Signet]] ou un Talisman). Le vert vous donne accès à toutes les autres couleurs ainsi qu'à Terra.\n * Le critère n°2 (Le Moteur de Début de Partie) : Une main idéale contient un moteur à 2 ou 3 manas : [[Terra, Magical Adept]], [[O'aka, Traveling Merchant]], [[Tataru Taru]], [[Rhystic Study]], [[Garnet, Princess of Alexandria]] ou [[Rydia, Summoner of Mist]].\n * Le piège à éviter : Ne gardez pas une main remplie de grosses invocations à 6+ manas ([[Summon: Bahamut]], [[Summon: Knights of Round]]) sans rampe ni pioche, sauf si vous avez [[Rydia, Summoner of Mist]] (pour les défausser) et [[Reanimate]] ou [[Yuna, Hope of Spira]] en main !\n\nQue la lumière du Cristal guide vos tirages, et que la fureur des Espers fasse trembler la table ! ⚔️✨\n"}]}
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